Некоторые видеоигры могут сделать детей добрее
- Автор
- Дата публикации
Некоторые видеоигры могут сделать детей добрее и привить чувство бескорыстной помощи, утверждают психологи. По их мнению, игры с социальными элементами способствуют тому, что дети и подростки будут настроены помогать окружающим после завершения игры.
Международные исследования по влиянию видеоигр на психику и личностные качества проводились в США, Японии, Сингапуре и Малайзии. Проанализировав десятки исследований, американские специалисты Университета штата Айова и Университета Мичигана действительно нашли связь между компьютерными играми с насильственным содержанием и агрессивным поведением у школьников. Но в то же время эксперты впервые обнаружили, что видеоигры могут оказывать положительное воздействие на поведенческие нормы игроков из трёх разных возрастных групп и придерживающихся очень различных культурных традиций.
В одном исследовании была рассмотрена ассоциация между увлечением компьютерными играми и социальным поведением среди 727 учеников средней школы в возрасте от 13 лет. Учащиеся перечислили свои любимые игры и сообщили о том, как часто герои игр помогали, проявляли насилие или убивали других персонажей. Также школьников спросили, как часто они тратили своё время и деньги на помощь другим людям. Как и во многих других исследованиях, социологи обнаружили тесную взаимосвязь между жестокими видеоиграми и причинением вреда окружающим. Однако в то же время была найдена устойчивая связь между социально-позитивными играми и проявлением доброты.
Во втором исследовании было проанализировано долгосрочное воздействие привычки к компьютерным играм среди двух тысяч японских школьников от 10 до 16 лет и также установлено положительное влияние игр с социальными элементами на поведение. Третий эксперимент проводился среди 161 студентов американских колледжей, средний возраст которых составлял 19 лет. Участникам предлагалось выбрать головоломку для своего партнёра разной степени сложности. Как оказалось, игроки, предпочитающие насильственные игры, значительно чаще выбирали для партнёров наиболее сложные задачи, в отличие от студентов, которые играли в социально позитивные видеоигры.